Wilhelmsburger Vereinspokal 2003

Ostereier

Es ist zum Verzweifeln. Trotz großzügigster Terminplanung durch HR wurden von 8 Partien der ersten Runde des Vereinspokals die Hälfte kampflos entschieden. Hierbei kann man dem Freilos keinen Vorwurf machen, dass es gegen Kuldin nicht antrat. Aber: Schröder die Grippe. Lübbert in Gips. Kocabey am Verhungern. (Letzteres konnte HR nun wirklich nicht als Grund anerkennen.) Spukt etwa allen im Kopf herum, daß HR eh am Ende gewinnt und sich die Anstrengung nicht lohnt? (Sinngemäß so z.B. Edmund, der vorschlägt, wie beim Tennis zu setzen.) Doch so blind, wie HR in letzter Zeit spielt, sollte man keine Wetten abschließen.
1. Runde2. Runde3. Runde
Dzikowski - Tongaloglu, 0-1 Struckhof – Kuldin, 1-05. / 19. Juni
Ahrens - Will, 0-1 Will – Ersoy, ½-½, 0-1Auslosung 8. Mai
Trautmann - Reddmann, 0-1 Szczepanski – Tongaloglu, 1-0 
Werner - Schröder, +- Reddmann – Werner, 1-0 
Lübbert - Ersoy, -+   
Szczepanski - Boxberger, 1-0   
Kocabey - Struckhof, ½-½, -+   
Kuldin - Freilos   

Weiß: Reddmann . . . . . Schwarz: Werner . . . . . 2. Runde
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Sc3 c6 4.Sf3 Sf6 5.Lg5 Le7 6.e3 h6 7.Lh4 Sh7 (Unnötig passiv.) 8.Lg3 Sd7 9.Tc1 Shf6 10.h3 dxc4 11.Lxc4 Sb6 12.Ld3 Ld6 13.Se5 Lxe5 (Und das führt in Windeseile zu einer strategischen Verluststellung, weil sich Weiß auf d6 aalt.) 14.dxe5 Sfd5 15.Se4 Sd7 (Wenigstens rochieren hätte er sollen.) 16.Sd6+ Kf8 17.O-O Dg5 18.Df3 f6 (Verliert eine Figur. Mit De7 konnte man sich weiter quälen.) 19.h4 Sxe5 20.hxg5 Sxf3+ 21.gxf3 hxg5 22.Lc4 Ke7 23.Tfd1 Th6 24.Lxd5 exd5 25.Sxc8+ Txc8 26.Txd5 (Weiß hat noch einmal einen Schreck gekriegt, erkennt aber schnell, daß das Schach auf h1 nach Turmverdopplung keine Gefahr darstellt.) 26…Tch8 27.Tdd1 f5 28.Kg2 Te6 29.Td4 Te8 30.Tcd1 Kf6 31.Td7 T8e7 32.f4 g6 33.fxg5+ Kxg5 34.Th1 (Noch ein Zug für die Galerie. Nimmt Schwarz, wird er matt, ansonsten gibt es z.B. nach 34...Kf6 35.Th7 g5 36.Txb7 ein Bild für die Götter - zwei ungedeckte Türme decken sich gegenseitig.) 34...Txd7 35.Lh4+ aufgegeben

HR

Murphys Gesetze für den Schachspieler

1. Man zieht immer den falschen Turm auf die offene Linie. Anmerkung: Hätte man den richtigen Turm genommen, hätte der Gegner eine andere Variante gespielt und es wäre wieder der falsche Turm. Folgerung: Es gibt keine falschen Türme, nur falsche Varianten.
2. Du hast immer den schlechten Läufer. Hast du mal den guten Läufer, stellst du fest, dass er deine Bauern nicht decken kann.
3. Das, was du an Material zum Remis zu wenig hast, hast du nachher zum Patt zuviel.
4. Deine "Neuerung" kannte der Gegner schon.
5. 27 Fluchtfelder für die Dame können ganz schön wenig sein. Insbesondere, wenn du sie freiwillig einstellst.
6. Dein Blättchen fällt bevorzugt NACH deinem 39.Zug oder kurz BEVOR der Gegner matt ist. Oder kurz bevor DU matt bist, aber das ist eh egal.
7. Dein Opfer ist ein Einsteller. Der Einsteller des Gegners ist ein Opfer...

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