Lösung:
1.e5! (Matt in 32 Zügen gemäß den Tablebases, wir sollten uns aber nicht
verpflichtet fühlen, wie ein Computer zu spielen. Dies ist jedoch der einzige
Gewinnzug, alle anderen werfen den Gewinn weg: 1.Kg7?= Tb7+ 2.Kg6 Tb6+ 3.Kh5 Tb5+ 4.Kg4=.
Wenn man allerdings in der Originalposition alle weißen Steine um eine Linie nach
links schiebt, gewinnt sowohl der Spurt mit dem Bauern als auch die Unterstützung
des anderen Bauern mit dem König. Der Grund ist ganz einfach...Der Computer wird es
schon zeigen, aber herauszufinden, warum, ist sehr wichtig. 4.Kg6= ist natürlich auch
nutzlos.) 1...Kb2 (Die Tablebases "ziehen vor", 1…Tc8 zu spielen. Warum?
Wer weiß? Wem nutzt das schon? Ist auch egal. Wichtig ist es nur, die Gewinnmethode
zu verstehen!) 2.e6 Kc3 3.e7 Kd4 4.Kf7 Th8 5.e8D Txh7+ 6.Kg6 Ta7 7.Dd8+ Kc5 8.Kf6
(...) Ist es ersichtlich, wie Weiß auf logischem Wege Fortschritte gegen den König
gemacht hat? Ein Computer würde in diesen Positionen oft einen Weg finden,
sich bis kurz vor dem Matt an seinen Turm zu klammern, während die meisten Menschen
Wege übersehen, wie man den Turm aus dem Schutz seines Königs scheucht. Diese bestehen
gewöhnlich aus Kombinationen von zwei bis drei schachbietenden Zügen. Der Gegner kann
auch schnell was einstellen, z.B. 8. ... Ta3?? 9. De7+ verliert den Turm sofort,
genauso wie 8...Th7 9.Da5+ Kc4 10.Da2+ Kd4 11.Dd2+ Ke4 (11...Kc4 12.Dc2+) 12.Dc2+.
Eventuell hat man schon davon gehört, daß das Geheimnis zum Überleben dieses Endspiels
(abgesehen davon, nicht an Altersschwäche zu sterben – vielleicht wünscht der Gegner
einem nicht gerade den physischen Tod, aber zumindest wartet er sehnsüchtig darauf,
endlich den Turm abzugabeln) ist, bis zum richtigen Moment darauf zu warten,
mit dem Turm auf Reisen zu gehen; allerdings übersieht der Mensch eine Schachserie
eher als das Blechmonster.
Die allgemeinen Regeln für diese Art Endspiele sind:
1. Unverbundene Freibauern halten nur Remis gegen den Turm, selbst wenn sie vom König
unterstützt werden. Und dazu müssen sie schon weit vorne stehen, typischerweise
auf der vorletzten Reihe.
2. Falls der feindliche König sich vor die Bauern pflanzen kann, gewinnt seine Seite.
Allerdings steht in den meisten praktisch vorkommenden Endspielen wie der obigen
Position der König auf der eigenen Grundreihe, wo er gerade eine Figur für einen
sich umwandelnden Bauern eingesackt hat. Das heißt, daß diese Endspiele leicht
aus dem häufigsten Endspieltyp, dem Turmendspiel, entstehen können.
3. Wie schon John Emms in seinem "Überlebenshandbuch für Turmendspiele" bemerkte:
"Oft bedeutet ein einziges Tempo, eine einzige Ungenauigkeit, schon den Unterschied
zwischen Remis und Entscheidung", wie die Studie deutlich veranschaulicht.
Steven B. Dowd (Babelfish: HR)
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