Partien:

Reddmann-Schreier, Runde 1
1.d4 d6 2.e4 g6 3.c3 c5 4.Lc4 (Alles tauschen und dann mit dem leichten Endspielvorteil gewinnen wäre eine Strategie.) 4...cxd4 5.cxd4 Lg7 6.Da4+ Kf8 (Prinzipiell. Schwarz geht auf die Bauern, wird aber immer mit seinem schrottigen König zu kämpfen haben. Ansonsten: Sd7.) 7.Sf3 Sc6 8.O-O Db6 9.Sc3 Db4 (Sowas zahlt sich nie aus. Schlagen auf d4, Augen zu und durch. Die Fortsetzung des weißen Angriffs ist alles andere als einfach.) 10.Dxb4 Sxb4 11.e5 (HR lässt es weiter darauf ankommen.) 11...Sc2 12.Tb1 Lf5 (Mit Sicherheit war Lg4 stärker.) 13.Ld2 Tc8 14.Lb3 (Ld5 war auch eine Überlegung wert.) 14...Sxd4 (Praktisch das einzige, um im Spiel zu bleiben, sonst wird der schwarze Entwicklungsnachteil irgendwann entscheidend.) 15.Sxd4 Lxb1 16.Txb1 Lxe5 17.Sf3 Lg7 (Hier musste aber unbedingt Lf6 sein, um sich zu entknoten. Jetzt spielt Schwarz für den Rest der Partie effektiv mit einem Minusturm.) 18.Sg5 Sh6 (Nach e6 regnen die Leichtfiguren auf den schwarzen Feldern rein.) 19.Te1 Tc5 (Sieht gut aus, aber nach dem folgenden Zug kann der Turm sich nicht zerreißen und Weiß bekommt die c-Linie.) 20.Le3 Te5 21.Tc1 Ke8 22.Sd5 Txe3 (Musste das sein? Nun, nach Kd8 hätte es den Kracher Sb6 gesetzt.) 23.fxe3 Lxb2 24.Tc8+ Kd7 25.Tc7+ Kd8 26.Txb7 e6 (Erlaubt noch ein nettes Matt.) 27.Tb8+ Kd7 28.La4# 1-0

Reddmann-Brandt, Runde 6
1.d4 d5 2.Sf3 Sf6 3.c4 c6 4.Sc3 e6 5.e3 Sbd7 6.Ld2 Le7 7.b3 O-O 8.Ld3 a6 9.O-O Dc7 10.e4 dxe4 11.Sxe4 c5 12.Lc3 cxd4 13.Sxd4 Sxe4 14.Lxe4 Sc5 (Hier gibt es viele in etwa gleichwertige Alternativen für beide Seiten, die den weiteren Verlauf bestimmen. HR hätte den Gaul beim König gelassen.) 15.Lc2 Lf6 16.Df3 Tb8 17.Tfe1 (Droht inzwischen Sb5. Dieser Turm würde nach dem Aufreißen der Königsstellung mit Lxf6 Schwarz den Rest geben.) 17...e5 18.Sf5 e4...

Zug Brandt

(Glaubt eine Figur zu gewinnen, aber Pustekuchen. HR hat das Ende schon vor etlichen Zügen antizipiert.) 19.Sh6+ Kh8 20.Dxf6 1-0

HR

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