12...dxe4 13. g5 hxg5 14. hxg5 Sd5 15. g6
Weiß strebte diesen Durchbruch an, in der Hoffnung, dass der Druck auf e6 zu einer vorteilhaften
Stellung führen würde. Ein Zug wie 15...fxg6? wäre katastrophal nach 16. O-O-O! Se5 (muss e6 schützen)
17. fxe4 Sxe3 (17...Sc4 wäre sogar noch schlimmer, da 18. Dg2 viel Ärger am Königsflügel verursacht.)
18. Dxe3 und Schwarz hat zu viele Schwächen auf e6 und g6, und dem Schwarzen fehlt es an Entwicklung.
15...Se5?!
Schwarz verpasste seine Chance, die Oberhand zu gewinnen, aber es ist eine sehr komplizierte Stellung.
15...Dh4+! 16. Lf2 Df4 17. gxf7+ Ke7! hätte Schwarz die Oberhand gebracht. Als Ergebnis würden wir
zwei Fehler von Weiß in der Eröffnung auf einen Schlag sehen. Weiß rochierte nicht, was Schwarz
die Möglichkeit gab, auf h4 Schach zu geben, und nun wird nach 16...Df4 ein Damentausch auf f4 Probleme
mit dem auf h3 hängenden Läufer verursachen. Andererseits droht Schwarz sofort e4-e3.
Nach der folgenden Variante wäre ein sehr kompliziertes Spiel mit Dame gegen drei leichte Figuren entstanden,
bei dem Schwarz die Oberhand hätte. 18. O-O-O Txh3!! Wichtig ist, dass Schwarz zuerst die Koordination
der weißen Türme auf der ersten Reihe unterbricht. 19. Txh3 e3 20. Lxe3 Dxe3 21. Sf5+ exf5
22. Te1 Dxe1+ 23. Dxe1 Deshalb ist 18...Txh3 so gut, da Weiß mit der Dame schlagen muss und keinen Druck
mehr auf den Springer auf d5 hat. 23...Kxf7 Der schwarze König ist etwas schwach, aber Weiß hat nicht
genug Angriffsmöglichkeiten. Wenn es Schwarz gelingt, die Läufer zu aktivieren, hat Schwarz eine
deutliche Oberhand. (Solche chaotischen Computervarianten hätte ich mit 15 beim Blitz gebracht –
aber nicht mehr heutzutage. HR)
16. gxf7+ Kxf7!?
Schwarz wählt die für Weiß am schwierigsten zu spielende Variante. 17...Sxf7 wäre natürlich gewesen,
aber der Druck auf die weiße Stellung auf f3 und c4 mit dem Springer auf e5 wäre nicht mehr vorhanden.
Nach 17. O-O-O hat Weiß keine größeren Probleme und kann den Bauern mit seinem Entwicklungsvorsprung
und Druck auf e6 kompensieren.
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